Les revenants des tenebres
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 V1.17

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Andorphine
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MessageSujet: V1.17   V1.17 EmptyMer 31 Jan - 21:37

Posté par Lichen

Voici la liste non exhaustive des ajouts et modifications apportées par la mise à jour 1.17 :

Graphismes :

Les cartes de la zone d'Amakna ont été revues, l'aspect visuel des bâtiments et de la végétation a été amélioré.

Métiers :

* Il est désormais possible de répéter en boucle une recette, en spécifiant le nombre d'objets à créer.
* Les artisans ont désormais un pourcentage de réussite maximal pour les recettes dont la complexité (nombre de cases) est strictement inférieure de trois cases à la complexité maximale des recettes qu'ils peuvent créer.
* Les artisans ne gagnent plus d'expérience sur les recettes dont la complexité (nombre de cases) est strictement inférieure de trois cases à la complexité maximale des recettes qu'ils peuvent créer.
* Les gains d'expérience lors de la réalisation des recettes dont la complexité est importante sont augmentés.

Exemple : un artisan de niveau 60 (capable de réaliser des recettes à 6 cases) ne gagnera plus d'expérience en réalisant des recettes à 1, 2, et 3 cases, mais disposera d'un taux de réussite de 99 % lorsqu'il réalisera des recettes à 1, 2, et 3 cases. En revanche, il gagnera beaucoup plus d'expérience en réalisant des recettes à 4, 5, et 6 cases.

Forgemagie :

* Les runes de signature ne sont plus considérées comme un bonus non naturel, et ne dégradent plus les chances de forgemagie.
* La probabilité minimum de changer d'élément sur une arme passe de 5 à 10 %.
* La probabilité de réussite lors de la forgemagie d'un objet est augmentée.
* La probabilité de réussite lors de l'ajout de bonus non naturels (bonus qui n'étaient pas présents à l'origine sur l'objet) en forgemagie est augmentée.
* Il n'est plus possible de gagner de l'expérience, lorsqu'une tentative de forgemagie échoue.
* Les forgemages ont désormais un taux de réussite de base de 94 % (ils sont donc considérés comme des maîtres artisans), lorsqu'ils améliorent des objets dont le niveau est inférieur ou égal à leur niveau de forgemagie. Ils disposent du taux de réussite normal (dépendant de leur niveau de forgemagie) lorsqu'ils améliorent des objets dont le niveau est supérieur à leur niveau de forgemagie.
* Les forgemages ne peuvent pas modifier des objets dont le niveau est supérieur au double de leur niveau de compétence en forgemagie.

Monstres :

* Les Boulangers Sombres ne peuvent plus agresser les joueurs.
* Les Forgerons Sombres ne peuvent plus agresser les joueurs.
* Les Mineurs Sombres ne peuvent plus agresser les joueurs.
* Les caractéristiques et les sorts de l'ensemble des protecteurs des ressources ont été modifiées.
* Les résistances élémentaires ainsi que les dégâts des Chevaliers ont été augmentés.

La quantité des monstres suivants a été augmentée dans la zone du sanctuaire des dragoeufs :

* Ignerkocropos l'Affamé
* Aerotrugobur le Malveillant
* Aqualikros l'Impitoyable
* Terraburkal le Perfide

La taille de la zone d'agression des monstres suivants a été réduite :

* Ignerkocropos l'Affamé
* Aerotrugobur le Malveillant
* Aqualikros l'Impitoyable
* Terraburkal le Perfide
* Dragoss Noir
* Dragoss Noir Eveillé
* Dragoss Blanc Eveillé
* Dragoss Doré Eveillé
* Dragoss de Saphire
* Dragoss Blanc
* Dragoss Doré
* Dragoss de Saphire Eveillé
* Dragueuse
* Dragoeuf Guerrier
* Dragoeuf Volant

Client :

Nouveautés :

* Le client DOFUS utilise désormais la version 8 du player Flash, ce qui devrait améliorer les performances globales du client.
* Le raccourci "/me" permet d'afficher en jeu, du texte entre deux étoiles, et de l'annoncer dans le canal de discussion général, sous forme d'une action.
* Double cliquer sur un objet dans l'inventaire permet de l'équiper automatiquement.
* Certains raccourcis ne sont désormais plus personnalisables, pour éviter les erreurs de manipulation.
* Il est désormais possible de sélectionner du texte dans la fenêtre du chat (l'option est désactivée par défaut).
* L'inventaire affiche désormais un aperçu de l'apparence de son personnage.
* Un lien "Ajouter à mes ennemis" s'affiche désormais lorsque l'on clique sur un joueur.
* Le système de sélection de serveur a été revu et permet désormais de choisir un serveur de façon automatique.
* Placer des points de capital de sorts demande désormais une confirmation.
* Une nouvelle interface accessible depuis l'interface des caractéristiques de base, permet d'accéder à la liste complète de toutes les caractéristiques des personnages, de façon détaillée.
* Un nouveau bouton de repport de bug est disponible directement en jeu sur le serveur de test.
* Il est désormais possible de sortir d'une file d'attente.
* Les sorts et l'arme équipée affichent désormais, en plus de leurs probablités de coups critiques de base, leurs probabilités de coups critiques réels (en fonction de l'agilité, des bonus de l'équipement, de l'alignement, et des boosts actuels du personnage).
* Un bouton a été ajouté dans l'interface lors des combats pour activer le mode "transparence".
* Un bouton a été ajouté dans l'interface lors des combats pour désactiver l'affichage des monstres et des joueurs, afin de pouvoir correctement cibler les cases derrières les monstres de taille importante.
* Lors des créations d'objets en mode coopératif, les artisans peuvent désormais avoir un aperçu des caractéristiques de l'objet qu'ils viennent de confectionner.
* Un nouvel onglet d'informations est disponible directement sur la page d'identification du client DOFUS, il permet d'accéder rapidement aux dernières informations à propos de l'état des serveurs et des maintenances.

Corrections :

* Le problème transformant certaines cases en cases bloquantes lors des combats devrait être résolu.
* L'utilisation du pavé numérique fonctionne à nouveau pour le code des maisons.
* Utiliser la combinaison de touche Alt+TAB n'ajoute plus de tabulation dans la zone de texte.
* Il n'est plus nécessaire de changer de case avec sa souris au début d'un tour pour que le trajet de déplacement s'affiche.
* L'aperçu de l'objet fabriqué s'affiche désormais correctement dans l'interface sécurisée d'artisanat.
* La variable %xp% arrondit désormais correctement l'expérience.
* Certains éléments d'interface pouvaient clignoter lors de l'ouverture d'une nouvelle interface, ceci ne devrait plus se produire.
* La fenêtre détaillant les caractéristiques d'un objet depuis un lien de la fenêtre de discussion s'affiche désormais au premier plan, même lorsque l'historique des conversations est maximisée.
* Les icônes d'éléments ne restent plus affichées dans l'aperçu des caractéristiques d'un objet lorsque l'on change d'onglet.

Sorts :

Divers :

* Les sorts de protection préviennent désormais correctement les sorts Intimidation, Flèche de recul et Destin d'Ecaflip.
* Le prix des potions d'oubli de sorts est divisé par 4.

Pandawa :

* Bambou Malchanceux : le sort dure 3 tours au lieu de 2.
* Maître Pandawa : son comportement est amélioré.

Iop :

* Vitalité : le sort peut être relancé tous les 5 tours.
* Tempête de Puissance : les effets graphiques ont été corrigés et s'appliquent désormais sur la cible et non plus sur le lanceur du sort.

Sacrieur :

* Sacrifice : les effets du sort durent désormais 5 tours, et le sort est relançable tous les 6 tours.

Sadida :

* Ronce : le sort est limité à deux lancers par tours au niveau 6. Les dégâts du niveau 6 sont réduits.
* Tremblement : la zone d'effet du sort n'est plus illimitée.
* Vent Empoisonné : la zone d'effet du sort n'est plus illimitée.
* La Surpuissante : les Fourbes invoquées ne retirent plus de portée, mais peuvent diminuer les résistances aux pertes de points d'action des ennemis. Le nombre maximum de points de mouvement que les Fourbes peuvent retirer passe de 3 à 2.
* La Bloqueuse : les points de vie, l'agilité, et les résistances sont augmentées à tous les niveaux du sort.

Xélor :

* Contre : les dommages renvoyés au niveau 6 du sort sont réduits. Les effets du sort ont une durée de 3 tours et le sort n'est relançable que tous les 6 tours.
* Protection Aveuglante : les dommages renvoyés au niveau 6 du sort sont réduits. Les effets du sort ont une durée de 3 tours et le sort n'est relançable que tous les 6 tours.
* L'ensemble des sorts de la classe Xélor disposent désormais du même type de coup critique, qui correspond aux effets classiques du sort, auxquels s'ajoute un gain de 1 point d'action pendant un tour pour le lanceur du sort. La probabilité de coup critique de l'ensemble des sorts de la classe Xélor est d'une chance sur 100.

Eniripsa :

* Mot d'Effacement : le sort est remplacé par Mot d'Envol qui permet à chaque tour de gagner de la porté pendant 1 tour.
* Prévention : le minimum de réduction de dommages au niveau 6 du sort est réduit. Le sort peut être lancé autrement qu'en ligne droite au niveau 6 du sort du sort.

Sram :

* Piège Empoisonné : la taille du piège au niveau 6 du sort est réduite. L'intervalle de relance du sort est réduit à tous les niveaux du sort.
* Invisibilité : l'invisibilité ne permet plus d'attaquer aux dagues et de rester invisible.

Enutrof :

* Tanière des Roches : le sort est remplacé par Avidité qui permet d'augmenter sa prospection et celle de ses alliés pendant plusieurs tours.

Crâ :

* Maîtrise de l'arc : le sort dispose désormais d'un coup critique.

Les points de sorts dépensés dans les sorts Contre, Protection Aveuglante, Sacrifice, Invisibilité (Sram, Enutrof et Eniripsa), Ronce, Tremblement, Vent Empoisonné, La surpuissante, Piège Empoisonné et Prévention seront intégralement rendus lors de la mise en ligne de la version 1.17.

Objets :

* Jakchir Arc : la probabilité d'échec critique passe à 1/2. La portée minimale de l'arc passe à 4 cases.
* Xyothine : le bonus de coup critique passe de 10 à 7.
* Arc Huledela : le bonus de coup critique passe de 15 à 10.
* Sabre Ayassalama : utilisable par la classe des Sacrieurs.
* Panoplie Abraknyde : les bonus donnés par la panoplie ont été revus à la baisse.
* Panoplie Prespic : les dommages renvoyés ne sont désormais plus prévenus.
* Panoplie Dragoeuf : les bonus lorsque deux objets de la panoplie sont équipés, sont réduits.
* Arc Hisedesange : l'arc passe à une main.

Les armes suivantes passent a 2 mains :

* Baguette Houffe-craitien
* Baguette Iots
* Baguette Ourderie
* Baguette Rhon
* Xyothine
* Pelle à Gâteau
* Marteau Ronto
* Racine Hécouanone
* Dague Lutination
* Dague Régah
* Dagues de l'Apprenti Tueur de Bouftons
* Dagues du Dragoeuf
* Dagues Lassay
* Dagues Maydhyn China
* Dagues R'Hoh
* Dagues Réceuses
* Dagues Rhumes
* Les Dagues du Bouwin
* Sertisseur de Ramougre

Divers :

* Les potions de cité de Bonta et de Brâkmar transportent désormais les joueurs dans la milice de leur citée et non plus au zaap. Les anciennes potions confectionnées avant cette modification, ne sont pas affectées.
* Les banques de Bonta et de Brâkmar ont été refaîtes et séparées en trois parties, afin d'améliorer la fluidité du jeu dans ces zones.
* Plusieurs bouches d'égouts ont été rajoutées dans les cités de Bonta et de Brâkmar. Elles permettent d'accéder aux égouts de ces cités plus facilement.
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martyl
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MessageSujet: Re: V1.17   V1.17 EmptyMer 31 Jan - 21:51

SUIS FOUTU!
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MessageSujet: Re: V1.17   V1.17 EmptyMer 31 Jan - 22:14

GENIAL ! ils ont vachement boosté mon sort lvl 100, déja surpuissant ! non mais regardez! on a un CC ! Wink
T_T

bon on n'est pas les plus à plaindre Wink

Pour ando, je ne suis pas sûr que ce soit si catastrophique... je pensais que les chatiments étaient eux aussi relancables.... :/
Pour les enis, c'est bon, on limite la casse. le mot de prévention a peu changé (même globalement amélioré!). triste quand même pour le mot d'effacement, car c'est un gros morceau du RP de Vorador qui s'en va... (finalement ca va encore plus axer les enis en "eni-mule"... mais bon. on va voir ce que donne ce sort... et mon oeil de lynx à 6PA qui ne servait qu'à Yurim, vous me dites qu'il ne va plus servir à rien? Laughing )
Pour les xelors : heu... serrez les fesses?
Pour le sram : heu dsl juste retour des choses. une ancienne modif qui n'aurait jamais du etre faite. Bon c'est dur, mais va falloir se ré-habituer...
Sadida : ouf! enfin la fin des trembleurs ! ils ont eu la même idée que moi Very Happy. en tout cas, j'ai pas pigé pour la ronce : ils peuvent s'en servir autant de fois qu'ils le veulent.... SAUF AU LVL6? lol Very Happy
Enutrof: un osrt tactique de moins pour eux... en même tps, vu qu'ils avaient tout (rajout et perte de PM, perte de PA, invisibilité, désenvoutement...) ... bon c'est pas trop la cata Very Happy

Sinon rien pour les fécas? ils veulent vraiment pas passer la enflammée à 4PA ? Very Happy
Cra et Osa toujours oubliés...
Pandas un tout petit peu améliorés...


vous en pensez quoi vous?


(En tout cas, LA bonne nouvelle de tout ceci : "Le prix des potions d'oubli de sorts est divisé par 4." Wink )
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Nemeth
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MessageSujet: Re: V1.17   V1.17 EmptyMer 31 Jan - 22:23

Citation :

(En tout cas, LA bonne nouvelle de tout ceci : "Le prix des potions d'oubli de sorts est divisé par 4." Wink )

Voila..c'est tout ^
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MessageSujet: Re: V1.17   V1.17 EmptyMer 31 Jan - 23:23

globallement je trouve les modifs coherentes sauf pour la relance de vita sur les iops, j'ai pas bien vu de justification, avec bond et vita ca va etre dur de tuer un iop meme en pvm Wink
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myr
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MessageSujet: Re: V1.17   V1.17 EmptyMer 31 Jan - 23:35

Moi j'dis que c'est le moment d'xp métier ^^" !!

Et aussi, tout comme nem, que j'vais pouvoir garder mes sous pour autre chose!!
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MessageSujet: Re: V1.17   V1.17 EmptyJeu 1 Fév - 0:44

oui voila, toute la MAJ est là pour favoriser l'équité entre les classes pour le PVP, et empecher les abus (les craft à la con pour "xper" son métier, les trembleurs, etc...)
je suis comme toi, la vita pour les Iop... lol. m'enfin bon Iop n'est pas non plus une classe over over Wink
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MessageSujet: Re: V1.17   V1.17 EmptyJeu 1 Fév - 1:25

Message de Sadilulu :

"Je suis l'unique responsable de cette épidémie de tremblote, et dès lors, j'ai décidé de me retirer *cris dans la foule : quoii??? noooooonnn!! ouiiiiinnnnn!!!* de la vie de trembleuse."

Sinon, pour ma part, je ne sais que penser si ce n'est que remettre un jeu en cause à ce point, c'est pas joli joli. Enfin moi je ne suis plus franchement présent ces derniers temps, bah le fait de m'avoir complètement nerfé va pas me pousser à revenir... j'avais fini mon équipement CC, plus qu'à faire des dagues réceuses et lassay et j'aurais eu grade 8 tranquille.

Celà dit, il y avait un problème d'équilibrage, je sais pas si le jeu va maintenant être équilibré mais au moins ils tentent, c'est courageux de leur part.
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MessageSujet: Re: V1.17   V1.17 EmptyJeu 1 Fév - 2:07

Alors moi, je me pose cette question :
Putain mais pourquoi on oublie les osamodas ?!

On leur demande pas grand chose ! Juste une petite revalorisation de nos invocs qui sont completement dépassées en pvp. C'est pas grand chose !
Enfin bon. Hormis pour les Xelors qui se font entuber bien profondément, ca a l'air cohérent et courageux de leur part.
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MessageSujet: Re: V1.17   V1.17 EmptyJeu 1 Fév - 2:31

Snif.. j'ai même pas eu le temps de finir de monter Trevnian qu'il se fait Nerfer....

A part ça pas mal de chose assez cohérentes (surtout pour les metiers)...
Par contre j'ai un peu peur de xélorabusay-agi avec tutu qui seront à +98cc Smile

Pour la petite phrase d'Edo sur les énu qui ont tout, je voudrais dire qu'il faut pas pousser Mémé dans les orties non plus: on a pas de sort de zone nous (alors pour des droppeurs ça la fout mal)... et notre sort de perte de PA est devenu risible d'inefficacité... Après c'est vrai que ce sort collait pas trop dans le background, alors pourquoi pas...
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MessageSujet: Re: V1.17   V1.17 EmptyJeu 1 Fév - 14:36

comme je m'en doutais pour tremblement et vent empoisonné, j'avais pas trop dépensé pour mon trembleur donc ca va, puis faut voir la taille de la zone avant de les enterrer
j'aurai au moins eu le temps de parchotter la chance de mon enu à 101 avant le massacre

vitalité ... mouais +51 à 90pvs tout les 5 tours désenvoutable ...bon on verra mais ca ne changera pas grand chose à part à faire des combats qui durent des heures avec bond + vita ...

contre et protection aveuglante : ben un seul des deux en même temps, faut voir ce que ca donne. Qu'en est il de la résistance PA de protection ? elle reste infinie ?

léger boost des fecas avec correction du bug des dégats sous immunité
gros nerf des panos surabusées
gros nerf des armes à une main, reste plus que quelques épées et marteaux quoi
de la PO pour eni ??? vaudrait mieux un sort pour avoir des PMs

sinon le reste des améliorations m'a l'air sympa, j'espère quel'xp métier augmentée pour les grosses recettes sera importante, reste le pb des chasseurs bouchers qui n'ont pas de recettes de plus de 5 cases
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YurimYotha
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MessageSujet: Re: V1.17   V1.17 EmptyJeu 1 Fév - 18:17

Je suis déçu..... ils auraient pu mettre un sort dans lesquel nos ailes nous serviraient enfin !!! ^^
Voler loin par exemple Wink
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MessageSujet: Re: V1.17   V1.17 EmptyJeu 1 Fév - 18:18

Alors moi je trouve que le rééquilibrage des xelors était certes nécessaire, mais la c'est un peu bourrin quand meme...
Quand aux trembleurs, je ne comprend meme pas pourquoi ils y touchent... Ils font pas de pvp, ils sont pas fait pour, donc c'est pour le drop... vous trouvez que les trembleurs sont abusés, mais rien que pour m'amuser j'ai fait le calcul de ce qui est nécessaire pour parchotter a 100 en sagesse :

- 9000 Chamignons (ou 6500 champis et 2500 cornes de bouftou, ca fait 9000 au total quand meme)
- 5100 graines de tournesol sauvage
- 2700 graines de chanvre
- 4000 ailes de mosquito

Et ca uniquement pour les parchots sagesse!
Je vous laisse le soin d'imaginer le temps nécessaire pour dropper ca avec un cra qui a 130 pp... je serais lvl 200 avant d'avoir réuni tout ca...

C'est pas abusay ca aussi?

Sinon le reste des évolutions fonctionnelles ont l'air bien...
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MessageSujet: Re: V1.17   V1.17 EmptyJeu 1 Fév - 21:37

RRRaah Vaal, je ne peux te laisser dire ça!!! Evil or Very Mad Surtout pour défendre Momo!! C'est pas une dropeuse momo, c'est une vraie... dormeuse??? scratch
En fait, je suis pas d'accord (si si, on s'est enguelé hier soir ^^"), je trouvait justement que c'était trop facile le drop avec un trembleur et que ça retire tout l'interret du jeu (manquerait plus q'un enu vienne mettre son grain de sel, hein Vaal?). Il faut que toutes les races soient à égalité pour moi, c'est à dire avec un point fort quelque par et un point faible ailleurs, un avantage et un inconvénient. Sinon, y'a plus de coopération, et c'est quand même super, le principe de la coopération!! Laughing
La zone ne sera plus infinie, ben au moins, ca sera moins abusay!!
Ca se mérite un parcho quand même, merdeuh !!!
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eyleane
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MessageSujet: Re: V1.17   V1.17 EmptyJeu 1 Fév - 21:44

en fait, pour t'expliquer, Vaal, avant, le drop se faisait grace aux Ecas avec leur sort Tout Ou Rien. Depuis que ce sort a été bousillé, les gens ont trouvé l'idée du trembleur/arbre.
Seulement, (à part les enus et les enis ^^"), les devs ne supportent pas les mules, et aussi les combats à répétitions sans danger. C'est pour cela que les trembleurs disparaissent, et que le parchottage redevient + dur et + équitable entre les races... jusqu'à la prochaine faille Wink
Pour eguore, je comprends bien Smile. Quand je disais que vous aviez tout, c'est vrai, vous avez de tout, mais ces sorts ne sont pas hyper puissants, c'est vrai Wink. Et un petit sort de zone n'aurait pas été de refus.
Pour Elyo, t'es sur que ca va devenir désenvoutable, la vita? Et sinon, je ne crois pas qu'ils baissent la prespic. C'est juste que ca ne marque plus qu'elle renvoie, c'est tout Wink
Pour yurim : je pense que ce sort de +PO va avoir une anim où vous volez un peu (+ haut = voir + loin lol). Sur ce, reste encore les sorts spéciaux, lol Wink
Pour lulu et eguore : je ne crois pas qu'on arrivera à monter un perso +98CC Wink. Les CC des sorts xelors sont je trouve, très très intéressants (en gros le sort coûte 1 PA de moins, donc imaginez un CC de ralentissement ou démotivation Wink ), mais 1= le fait que ce soit 1/100 bof bof, 2 = les CC perdent leur augmentation de puissance (c'est comme un coup normal, mais 1PA moins cher. dur quand meme, car le CC de sablier ou de poussière était vachement sympa)...
Pour dandy : d'abord ils baissent les classes over, puis après ils monteront les classes faibles Smile courage!
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MessageSujet: Re: V1.17   V1.17 EmptyVen 2 Fév - 3:19

Merci pour les précision Eyle Wink
et Myr, quand je parle des trembleurs, je parle pas de moiira mais des sadis avec tremblement et arbre boostés et equipement +dommages, et ceux-la sont pas vraiment taillés pour le pvp...

Et concernant le fait que les parchots se méritent et que toutes les classes doivent etre a égalité pour les avoir, chuis d'accord, mais alors qu'ils soient accessibles bordel! Immaginez un cra dropper 2500 cornes de bouftou a coup de fleche d'expiation, y'en a pour 6 mois a monter a 25 en sagesse en faisant rien que ca! 25 en sagesse! Rien d'autre!

Alors soit rendre les parchots plus accessibles a tout le monde, soit, si le but de la manoeuvre est que personne puisse les avoir, il faut les supprimer completement...
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Lutin
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MessageSujet: Re: V1.17   V1.17 EmptyVen 2 Fév - 12:35

C'est sur que pour droper avec ta fleche tu prendras du temps. En meme temps pour droper il vaut mieux utiliser un sort de zone donc avec un cra tu drop tres bien des cornes de bouftou avec fleche explosive par exemple
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eyleane
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MessageSujet: Re: V1.17   V1.17 EmptyVen 2 Fév - 12:54

Voila Smile
Moi depuis que j'ai la fleche ralentissante, je peux bouftouter tranquilos. Mais faut attendre le lvl 80 pour ca Wink
D'un cautre coté, comment font les Ecas, les Enus, les Enis, etc... ? Seuls les Osa, les Iop, les Cra, les féca ont des sorts intéressants pour le butage e bouftou ^^

Sinon entre tps, y a une bonne soluce pour les bouftou : tu te prends un foudroiement et un équipement + dommages (genre prespic + amulette de la griffe + abranneau + botodindo, etc... y a pas mal de choix ^^), et là tu verras que pour les bouftou, ca déchire pas mal (map 4;-8 quoi ^^)

Tiens sinon pour la prespic je me suis trompé : en fait, quand ils disent qu'elle ne "prévient plus des dégats" ,c'est que certes, elle renvoie les dégats, mais qu'on se prend quand même les dégats...
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MessageSujet: Re: V1.17   V1.17 EmptyVen 2 Fév - 14:42

eyleane a écrit:
Tiens sinon pour la prespic je me suis trompé : en fait, quand ils disent qu'elle ne "prévient plus des dégats" ,c'est que certes, elle renvoie les dégats, mais qu'on se prend quand même les dégats...

j'aurais préféré que tu ne te trompe pas moi Neutral
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MessageSujet: Re: V1.17   V1.17 EmptyVen 2 Fév - 17:00

Idea Dans ce cas pour mettre toutes les classes a égalité et ne pas leser les joueurs occasionnels, une solutions serait peut etre de faire passer les parchots par des quêtes, comme ca fini les mules a parchots et les serials droppeurs abusay... par contre ca exploserait bien l'économie pendant un certain temps... affraid
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MessageSujet: Re: V1.17   V1.17 EmptyVen 2 Fév - 17:40

le problème des quetes c'est que ca spoil trop sur Dofus Neutral
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MessageSujet: Re: V1.17   V1.17 EmptyVen 2 Fév - 20:46

pour répondre à eyleane, vita a toujours été desenvoutable ...
pour vaal et ses parchos : parfois il vaut mieux passer directement des petits parchos aux puissants, et c'est le cas pour la sagesse Wink
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MessageSujet: Re: V1.17   V1.17 EmptyVen 2 Fév - 21:18

spoil pour spoil, ca changerait pas beaucoup de maintenant, mais ca serait plus équitable...

Merci Elyo, j'en prends bonne note Wink
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eyleane
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MessageSujet: Re: V1.17   V1.17 EmptySam 3 Fév - 1:54

des nouveautés sur le serveur de test :

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Voici la liste des fonctionnalités et du contenu que nous voudrions que vous testiez en priorité :

Les Donjons :

Le donjon des Abraknydes.

Le donjon du Chêne Mou : les sorts et le comportement du monstre ont été modifiés, afin d'offrir plusieurs façons différentes de vaincre cette créature, nous avons besoin que vous testiez s'il n'existe pas de failles exploitables dans le comportement de ce monstre.

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Le nouveau système d'esquive permet de retirer plus facilement quelque PA ou PM, mais difficilement l'intégralité des PA ou PM que le sort pourrait potentiellement retirer.

Voici une rapide explication du système :
Lors du retrait de X Pa/Pm, désormais pour chaque Pa/Pm parmi les X initiaux, un jet d'esquive sera fait. La résistance au retrait de la cible sera, entre chaque jet, réduite en proportion par un >coefficient qui dépend de la sagesse du lanceur du sort. On verra s'afficher (avec le client béta 2 prochainement disponible) la quantité de Pa/Pm esquivés, et les restants qui seront, eux, >retirés à la cible. Entre 2 sorts différents, le taux d'esquive de la cible sera bien entendu revenu à son maximum.

Pour schématiser ce principe :

Une personne avec 0% d'esquive : aucun changement, n'esquivera jamais.
Une personne avec 50% d'esquive : si l'attaquant a 0 en sagesse, 50% d'esquive pour chacun des X Pa/Pm du sort
Une personne avec 50% d'esquive : si l'attaquant a 200 en sagesse, 40% d'esquive pour le 1e Pa/Pm, 32% pour le 2e, 25.6% pour le 3e... et ainsi de suite.
(les valeurs données ici sont indicatives et donnent une idée de la progression, en aucun cas il s'agit de valeurs définies ni définitives)

En résumé :

Ce système ne change rien pour les personnes n'ayant pas ou peu d'esquive de base.
Ce système permet d'éviter l'invulnérabilité aux retraits des personnes >= 100%
Ce système permet de rendre plus rentables les sorts de retraits, puisqu'ils ne seront pas esquivés intégralement.
Ce système renforce donc l'intéret des sorts à retrait massif de Pa/Pm, qui augmentent leur probabilité d'en retirer une partie, au détriment de la chance de retirer l'intégralité.

Exemple concret :

Sur un personnage à 100% d'esquive, le lanceur ayant 200 de sagesse avec un sort retirant 5 Pa aura une très grande probabilité de retirer au moins 1 Pa, une grande probabilité d'en retirer >2, une probabilité moyenne d'en retirer 3, une faible probabilité d'en retirer 4, et une très mince chance d'en retirer 5.

Plusieurs monstres et invocations verront leur sagesse initiale revue en fonction de ce nouveau système afin de pouvoir en profiter également.

-----------------------------------------------------------------

Les sorts Xélors vont subir la modification suivante :

Les sorts vont retrouver leurs anciens coups critiques (ceux actuellement disponibles sur les serveurs de jeu), avec les anciennes probabilités de coup critique.
Chacun des sorts Xélor aura une chance sur 10 de donner un bonus d'un PA pour le tour en cours.

Cette modification sera mise en ligne sur le serveur de test en fin de journée pour être testée.

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J'ai pas pigé le truc des xelors : ils ont leur CC classiques, mais en plus de ca, à chaque fois qu'ils lancent un sort, ils ont 1 chance sur 10 de gagner un PA ???? oO Mais c'est complètement over! 1 chance sur 10, c'est beaucoup trop ! vous imaginez les ralentissements à 0PA ??
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MessageSujet: Re: V1.17   V1.17 EmptyLun 5 Fév - 13:11

petite note sur le serveur de test, qui va faire plaisir aux féca-glyphe-busé et continuer d'enrager les xelors Very Happy

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Hello,

On a oublié d'en parler ici donc après avoir testé les différents glyphes, voici ce qui en ressort.
Les tests ont été réalisés avec mon féca, et un xelor lvl 17x qui une fois sa protection lancée et momie a 267% d'esquive. (Soit 1xx% d'esquive PA / PM de base.)

Le glyphe immo

Sort 3PA, Enlève 10PM.
aucune esquive (4PM perdus à chaque tour) malgré les 1xx% d'esquive PM que le Xélor et moi avons.

Le glyphe de silence

Sort 6PA, Enlève 8PA.
4 à 5 PA perdus malgré les 267% d'esquive du Xélor, il n'a jamais esquivé totalement.

Résumé

Je joue Féca et pourtant je souhaite un Nerf de ces deux sorts.
Ils sont bien trop puissants à l'heure actuelle avec le nouveau système de perte PA/PM.
Je pense qu'une baisse de la perte PA/PM du sort serait une solution, 10 et 8, je pense que cela est trop.
Il ne faut pas oublier que ce sont des sorts de zone, et que leur effet en multi est tout simplement... énorme.
2 fécas dans une team de 8, boostés via des enis, téléportation + glyphes, la team en face ne peut tout simplement... rien faire.
Le Background est faussé par ces nouveaux glyphes, les fécas ne sont plus une classe de soutient.

Aasimar
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