Les revenants des tenebres
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eyleane
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 3 EmptyMar 24 Mar - 20:53

lol de rien chat ^^

ben elyo, j'en sais rien encore, j'avoue que c'est difficile à voir en combat^^'
si c'est ça c'est dégueulasse...

bon sinon, j'arrive à tuer des panda et des iops ^^'
mais les sacri, les xelors et les osa, toujours aussi lol
osa : en 2 tours, un craqueleur 10 pa 11 pm, avec 2 crapaud, 700 pv, soigné de 300 tous les tours... bon ok je laisse tomber le craq, je me concentre sur l'osa, oui mais problème: le craq me retire 3 PA à chaque tour, me fait 3 * 140 de dégats, et tacle un peu... bon et ça, c'est sans compter le dragonnet... et les deux tofus...
xelor : rien à dire. Entre 2 et 3 PA à chaque tour. La flamiche passe un tour sur 5 quand il n'a pas de renvois ou quand il n'est pas sous momie.
sacri : bah je retire entre 0 et 10% de leur vie avant de crever. Une fois, je suis arrivé à tenir une sacri 130 pendant un certain temps. Il ne lui restait plus que 1300 pv, mais bon, entre l'épée sacrifiée, la coop/transpo, l'attirance, et maintenant le détour, impossible de faire un sans faute sur les 1500 derniers pv. Bref OS de la puni.
et sinon, toujours, et toujours le marteau de moon. J'ai l'impression que c'est devenu LE sort de la maj. Tout le monde l'utilise !
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Kraamito

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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 3 EmptyMar 24 Mar - 21:47

Moi j'ai pas trop de probleme premier tour je me boost et je m'eloigne ( 6 pm c'est cool =P ) puis je tape une coco dans le vent puis a l'epee de iop ( je choisis map village car j'ai plus d'ini que les xel et que c'est plus dur pour eux de me ralentir ) bon alors 2 tours plus tard je me met cac la il me frappe et limite me tacle sert bof et je leur fou ma coco super puissante si c'est un sacri inti et je me barre ^^

Juste les osa je comprends rien ils me battent c'est un fait ...
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myr
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 3 EmptyMar 24 Mar - 22:06

Normal, t'es iop Kraa :p

Voici mon rapport perso (celui d'aujourd'hui... Hier j'ai rien noté, mais ça donnait a peu près pareil...)

Gagné contre:

- Panda 158
- Iop 153(feu) (qui a mal joué)

Perdu contre:
- Feca 166 (feu)
- Sacri 147 (feu)
- xelor 167 (terre) (bon ok j'ai p'tete merdé, j'ai oublié de m'imu dans mon tour a vide d'armures... Mais bon, ça n'aurait que retardé l'échéance)
- eca 150 (terre) Ahhh les ecas... Les combats les plus rapides de tous... Ils m'expedient...
- cra 149 (terre) Si si...
- sacri 153 (air)
- eca 147 (terre)
- sacri 149 (air)
- sacri 151 (air)
- xelor 145 (terre)
- feca 160 (terre/sagesse) Jeu très suprenant, très déroutant...
- Eca 163 (feu)
- Osa 137 (full invoq) Le combat était assez équilibré, il m'a bien emmerdé, mais il lui restait pas grand chose. Quoi? il était 137? (je suis 153 pour rappel)

La classe que je "gère" (si on peu parler de gerer... ) reste les sacris. Je reduis leur puniton, puis j'ai un tour pour bourriner pour les finir... Pour les xelors momifiés, j'essai même pas de tapper, j'attend sagement que la momofication se termine...

Bref, conclusion: Je pense pouvoir dire que Myr est totally useless... Donc j'oublie le système de pévétons... Dommage... J'aime bien pévétiser, mais là...

Bref, je tourne cette page...
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Barbara Gourde
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 3 EmptyMar 24 Mar - 22:36

eyleane a écrit:
et sinon, toujours, et toujours le marteau de moon. J'ai l'impression que c'est devenu LE sort de la maj. Tout le monde l'utilise !

il n'a pas été modifié pourtant il me semble. Qu'est-ce qu'il fait qu'il te semble autant utilisé?
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 3 EmptyMar 24 Mar - 22:39

Oui tiens j'aimerais bien savoir aussi ^^
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 3 EmptyMar 24 Mar - 23:46

"Les hommes naissent libres et égaux, mais certains sont plus égaux que d’autres"

Coluche.
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 3 EmptyMer 25 Mar - 0:20

bah je me pose un peu la même question que vous. Peut-être que de plus en plus de sorts d'attaque sont à portée boostable, et que comme le Moon ne l'est pas, ils sont moins emmerdés par les - PO.
Peut-être aussi que le Moon remplace la punition en début de partie : les sacrieurs qui ont rapidement +800 agil donnent des coups de marteau en moyenne entre 400 et 650, ce qui fait bien mal.
Après, je ne sais pas trop, l'engouement nouveau pour ce sort ? pour la carac agilité ?
L'avenir nous le dira !

@ Vaal : c'est ton impression sur la MAJ ? ^^'

@ Myr : je te comprends... Ce qui est drôle (et finalement plutôt bien réussi), c'est que tu rates parfois là où je réussis et inversement...
Bon faut pas se leurrer, nos persos ont des builds PVM, pas PVP. En pvp, me faudrait au moins 5 pm, et si possible 10 PA... Sur ce, j'ai battu un crâ 10 pa 5 pm, il était lvl 170 et avait 1600 pv et tapait comme une quiche...
donc voilà...
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 3 EmptyJeu 26 Mar - 17:17

La modif de today... On continue de remonter les Iop, les Osa et les Sacris, youpi !
(je me faisais déja étendre par un craqueleur 11 PA 9 PM, +300 pv par tour et réduc de 80, voilà maintenant que le dragonnet, ou mieux ! que le deuxième craqueleur pourrait bénéficier de la même chose. J'aime. A fond.)

--------------------------

Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 26/03/09 (le serveur sera mis à jour entre 14h30 et 15h30 GMT+1) :

Iop :

- Colère de Iop : le malus de portée sur le sort Bond est supprimé.

Sacrieurs :

- Détour : le coût du sort au niveau 6 passe de 2 à 1 point d’action.

- Châtiment forcé, Châtiment Agile, Châtiment Forcé, Châtiment Spirituel : la durée du châtiment passe de 6 à 5 tours. L’intervalle de relance du sort passe de 6 à 5 tours. La durée des bonus passe de 3 à 5 tours. La valeur des bonus gagnés grâce aux châtiments passe à 160, 170, 180, 190, 200 et 300 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. Le fonctionnement des châtiments est modifié, le bonus maximum donné par un châtiment correspond à la limite maximale de bonus atteignable en un tour de jeu. La dégressivité des bonus est toujours de 30 % pendant un même tour de jeu. Par exemple, avec un châtiment au niveau 6, le bonus maximum qui puisse être obtenu en un tour, peut-être atteint avec une seule attaque occasionnant 300 points de dommages. Ce maximum peut également être atteint avec une attaque à 200 points de dommages (qui déclenchera un bonus de 200) puis une attaque à 100 (qui déclenchera un bonus de 70) ainsi qu’une autre attaque à 100 (qui déclenchera un bonus potentiel de 49, qui sera limité à 30 pour atteindre la limite des 300 points de bonus). Cette modification des châtiments permet d’apporter un maximum de souplesse dans la phase de châtiment, puisqu’un personnage peut être châtié en une seule attaque par tour de jeu, ou en plusieurs attaques cumulées jusqu’à atteindre le bonus maximum. La dégressivité importante des bonus permet d’inciter des joueurs à ne pas dédier plusieurs petites attaques pour se châtier (et donc monopoliser les actions de plusieurs personnages), mais plutôt privilégier les attaques des ennemis ou une attaque alliée importante. Nous ne voulons pas que l’augmentation de puissance du Sacrieur grâce aux châtiments, se fasse au détriment de la participation active des alliés au combat. L’accumulation des châtiments sur 5 tours permet en outre de garder plus de souplesse (le Sacrieur peut être protégé pendant plusieurs tours tout en continuant de profiter des effets des châtiments précédents). Il n’est cependant plus possible pour le lanceur des châtiments, de se châtier lui-même. Nous avons décidé d’imposer cette restriction afin de laisser un contrôle important des châtiments aux adversaires du Sacrieur, qui peuvent alors gérer efficacement les bonus que gagnera leur adversaire et mettre en place une tactique basée sur une gestion précise des bonus du Sacrieur. Cette mesure nous permet en outre de garantir des châtiments très efficaces en équipe et qui ne soient pas déséquilibrés en combat JCJ 1vs1 ou lors des combats contre les monstres dans lesquels le Sacrieur est seul.

- Châtiment Vitalesque : les bonus sont augmentés afin de prendre en compte la nouvelle gestion des châtiments.

Osamodas :

Nous avons ajouté une zone d’effet à plusieurs sorts de soutien de la classe Osamodas, afin de valoriser l’optimisation du placement des invocations et pour permettre aux Osamodas de cibler des personnages et des invocations simultanément sans être contraints de faire un choix entre privilégier leurs invocations ou leurs alliés. Le lanceur du sort ne peut toujours pas profiter des bonus apportés par ses sorts de soutien.

- Cri de l’Ours : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1.

- Déplacement Félin : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1 et les gains de points de mouvement sur alliés sont fixes.

- Crapaud : la protection sur les alliés est augmentée à tous les niveaux du sort.

- Piqûre motivante : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1.

- Soin animal : les soins sur alliés sont augmentés à tous les niveaux du sort.

- Crocs du Mulou : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1.

- Résistance naturelle : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1. La durée des effets sur alliés passe à 4 tours.

- Laisse Spirituelle : le sort peut être lancé tous les 7 tours.

- Invocation de Craqueleur : son sort « Protection de Granit » est supprimé. Lorsque le Craqueleur utilise son sort « Ecrasement », il donne à tous les personnages alliés et les invocations alliées présents dans le combat (ainsi qu’à lui-même), une protection dans tous les éléments (basée sur des résistances en pourcentage) pour une durée d’un tour. Si le Craqueleur attaque plusieurs fois dans un tour de jeu, les résistances sont cumulées. Nous avons modifié le fonctionnement de cette invocation afin de la rendre plus utile en groupe (protection de tous les alliés présents dans le combat), plus prévisible (une seule attaque qui dispose de plusieurs effets) et plus puissante (l’invocation profite des bonus de résistance, et permet un cumul de résistances si elle peut attaquer plusieurs fois dans un tour).

- Invocation de Dragonnet : son sort « Cri-cri d’amour » est supprimé. Lorsque le Dragonnet utilise son sort Dragofeu, il donne des bonus de dommages à tous les personnages alliés et les invocations alliées présents dans le combat (ainsi qu’à lui-même) pour une durée d’un tour. Si le Dragonnet attaque plusieurs fois durant son tour, les bonus de dommages sont cumulés. Nous avons modifié cette invocation afin de la rendre plus utile en groupe (bonus de dommages appliqués à l’ensemble des alliés) et plus prévisible (l’invocation ne dispose que deux sorts désormais).

Temples de classe et Dopeuls :

- Le Dopeul de niveau 180 du temple Xélor dispose du sort Horloge.

Initiative :

- Afin de réduire les écarts considérables d’initiative entre les Sacrieurs et les personnages des autres classes, il faut désormais 8 points de vie pour un personnage de la classe Sacrieur afin d’obtenir 1 point d’initiative.

- L’initiative des monstres est désormais basée sur la même formule que celle utilisée pour les personnages.

Forgemagie :

- Les runes de faible puissance deviennent moins efficaces que celles de puissance importante pour obtenir des jets proches de leur valeur maximale.

Intelligence artificielle :

- La gestion des déplacements est améliorée lors des déplacements qui impliquent l’utilisation d’un sort de zone dont la cible est le lanceur du sort.

- La gestion des désenvoûtements est améliorée.

- La gestion des sorts d’invocation de doubles est améliorée.

Modifications en cours :

- Recettes pour fabriquer les potions de dons d'alignement.

- Réduction du nombre de points de vie de certains monstres et "Boss".

- Runes de forgemagie avec bonus fixes.
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Curare
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 3 EmptyJeu 26 Mar - 17:27

Qu'est ce que les runes à bonus fixes? des bonus qui ne pourront pas partir?
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Elyosar
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 3 EmptyJeu 26 Mar - 18:50

rune ra = 5-10 actuellement
rune ra = 8 (par exemple) après
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 3 EmptyJeu 26 Mar - 18:58

haa ok^^
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 3 EmptyJeu 26 Mar - 19:46

un peu busay les modifs pour les osa et pour les iops :°
je parle pour le pvp bien sûr, pour le pvm ça va être génial Very Happy
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Le-Phoenix
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 3 EmptyJeu 26 Mar - 20:13

Oui, d'un côté, vos critiques se tourne plutôt vers le pvp... mais en pvm ça va être autre chose ! z'allez être drôlement contents de faire du -700 au marteau de moon à chaque fois Razz (brokle toussa ^^)

Pour le moment j'ai rien à dire ^^". Tant qu'ils ne nerfent pas les Iops ^_^, je bats pas grand monde donc ça changera rien Razz.
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 3 EmptyJeu 26 Mar - 21:05

Sur qu'en PvP ca va roxer ces petites modifs, mais bon, une invoque si vous gérez bien vous la powné en 1 à 3 tours et après on a quelques tours de battements ou on peut rien faire, donc pas si busay que ca à mon gouts.
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 3 EmptyVen 27 Mar - 2:46

ptet à ton niveau, moi en tout cas, j'arrive pas à pwn un craqueleur au premier tour, et du coup, au second, crapaud s'il ne l'avait pas déja eu, soin animal (qui a été rehaussé!!), et le truc qui fait la vitalité.
Tour suivant : PA PM crocs du mulou. Tour suivant rebelotte les soins et + vita (ou le tour d'après, je sais plus). Bref je suis en quelques tours face à un craqueleur que je ne peux pas repousser (9 à 11 pm), qui me tape 3 fois à 100-150 de dégâts, et donc qui me retire potentiellement entre 0 et 3 PA... Et tout ça, une fois que la machine est lancée, c'est gratos pour l'osa.
A cela tu rajoutes un dragonnet qui désenvoût tous les 3 tours, et qui fait quand même mal, 2 tofus (j'ai déjà vu ça), ou un bouftou (mais ça n'affecte pas les crâ... au moins un bon truc pour nous Very Happy), ou un deuxième craq, ou une arakne majeure (abusé le désenvoût à tous les tours -_-), bref, ça devient vite complètement insurmontable. Je peux taper une fois l'osa, mais à son tour, il tape 2 fois au marteau, ou griffe, ou marteau de moon, et 3 fois le craq, 1 fois le dragonnet --> presque 500 de dégâts d'invoc, et entre 200 et 800 de dégâts de l'osa... Je ne survis pas longtemps...

A mon avis, mais ça ne vaut que ce que ça vaut, les osa ne ressemblent plus du tout aux osa d'avant... et ils seront sûrement réévalués à la baisse prochainement...
(sur ce, l'osa a toujours de bons ennemis : ceux qui arrivent à OS les invocs dans le tour où elles ont été lancées, et là, en effet, on peut arriver à assécher l'osa, quoique j'en doute, entre toutes les invocs, y a moyen à mon avis de ne pas avoir de tour de battement...)
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 3 EmptyVen 27 Mar - 10:14

eyleane a écrit:
ou une arakne majeure (abusé le désenvoût à tous les tours -_-)

Euh, faut quand même arriver à l'invoquer l'Arakne majeure, et pour un osa, m'étonnerait que ça soit facile, sauf peut être pour les lvl 19x et plus...
Déjà, rien que pour monter à un bonus de +45 cc, il faut faire des choix assez contraignants sur le stuff: à lvl équivalent, mon équipement ne me rapportent que 22x d'agi, alors que je pourrais facilement approcher les 400 de bonus. En plus, moi j'ai trèfle lvl 6 donc bon, un bonus de +10cc est pas négligeable.
Même avec un Tutu jet parfait, je vois mal comment un osa arriverait à monter l'Arakne a 1/2 cc (sur 1/60) tout en gardant de bons bonus en vita, créatures invoquables, soins, éléments dans lequel ils tapent.

Et là, si tu arrives à invoquer l'Arakne majeure, le débuff à chaque tour est justifié je trouve.
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Myk
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 3 EmptyVen 27 Mar - 11:32

Oui tu dresses un peu un tableau noir des Osas là, c'est la race la moins à meme de changer durant les Maj à venir, vient sur la Beta voir ce que ça donne contre pas mal de race je me fait déraciné hein, j'ai quelques coup de chance et quelques bonnes victoires à mon actif mais je dois perdre plus de 50 % de mes aggros.

Ensuite, je corrige tes dires :

_ Debuff des Dragonnets tout les 5 tours.
_ Soin Animal n'a pas été réhaussé pour les invocs.
_ Bond du Felin ne fait que +4 PM, donc le Craqueleur en a 8 max, pas 9 à 11.
_ Pour qu'il te tape trois fois il faut attendre 4 tour après le lançage de la premiere piqure motivante donc il ne te retire que potentiellement 2 PA maximum (4 PA au lvl 6 du Crak, mais c'est quand meme un sort lvl 180)
_ Pour qu'il te fasse du 150 de dommage c'est que la partie a déjà duré une dizaine de tours, après un Cri de l'ours et un Croc du Mulou un Crak fait environ 110 ~ 120 pas 150.
_ Ensuite comme le dit Chat, pour un Osa avoir Arakne en 1/2 ça releve du Tutu et seulement du Tutu donc bon ... Et puis en tant que Cra c'est plus facile pour toi de te mettre 1/2 sur l'arakne et le chaffer avec ton Tir Critique que moi Wink

Ensuite les points faibles que tu vois pas forcément :

Un Crak Crapauter et avec Resistance Animale ( + vita) ça n'a que 800 pdv et 30 % de faiblesse Feu, et le crapaud doit réduite de 60 70 maximum, un craqueleur est réinvocable tous les 5 tour seulement.

Un Dragonnet ça n'a que 350 pdv et 40 % faiblesse Eau ça réduit de la meme façon qu'un crak si il a crapaud et n'a que 550 pdv si il a la resistance animale.

Toussa pour un perso comme toi qui est Feu/Eau, je trouve que buter un Crak ou un Teby c'est plutot abordable.

Ensuite il ne faut pas oublier qu'un Osa c'est environ 16 sorts minimum à monter hein, on voit souvent se plaindre de gens qui ont pas assez de points de sort mais on est comme les enis, vous voulez un descriptif ?

Sorts lvl 6 pour qu'ils soient utile :
_ Cri de l'ours
_ Bond du Felin
_ Crapaud
_ Piqure Motivante
_ Benediction Animale (Sisi ya pas tant d'équipement + invoc que ça, la preuve j'en ai + ... 0 )
_ Resistance Animale
_ Croc du Mulou
_ Dragonnet
_ Craqueleur
_ Prespic
_ Fouet

On est a 11 ce qui fait 11 x 15 = 161 lvl, alors pour valloir le coup on a besoin de ces 161 lvl et encore ! On néglige totalement la moindre frappe j'ai meme pas mis de Maitrise, ou de sorts d'attaque autre que Fouet !

Tu veux un arakne ? Hop 15 points de plus, Libération ? Hop quelques points de plus ! T'es feu ? Tu veux monter Griffe + Frappe Crak + Corbeau + Soin animal, 4 sorts de plus ! T'es Eau ? Tu l'a dans l'derch' soin Animal fonctionne plus tes invocs peuvent crever ! et ça te permet de faire quoi ? De gagner 4 sorts et de devoir en monter un : Griffe Cinglante

Alors bon c'est bien beau d'avoir un potentiel hein, encore faut il etre exploitable autrement qu'en Tutu/Parchot de Sort en masse avec un stuff hallucinant. Ya toujours invaincus (cf Kilik) et un potentiel énorme, mais tu regarderas le % d'Osa dans tous les vieux serveur et ce qui veillissent, sur Jiva on est à 4 % et on se rapproche du 3 Wink Regarde maintenant le nombre de Cra, 8 % et sur 12 Classe, c'est quasiement pile la moyenne.


Les seuls gros avantages d'un Osa, c'est que meme en jouant un peu n'importe comment on arrive à buter les joueurs les plus betes, mais que pour optimiser un combat en tant qu'Osa en contrepartie c'est très très compliqué et ça demande enormément de patience et de compréhension pour ses invocs, le nombre de sort cumulé au nombre de PA et donc au nombre de combos potentiels est énorme et ça demande d'aller vite et de faire bien au moment. Il est pas rare que je perde parce que j'ai fait le crapaud sur la mauvaise invoc, et oui, un sort qui coute 1 PA et qui me fait perdre mon combat. Le second avantage d'un Osa c'est que c'est déroutant pour les joueurs adverses car si pour vous le choix des sorts reste le meme, il faut choisir qui taper et quand taper, ça vous oblige à une réflexion constante et maintenue pour arriver à taper les bonnes cibles aux bons moments.


Je ne crois pas qu'un Osa soit invincible meme stuffé 1/2 sur du 1/60 avec tous ces sorts lvl 6 et 4000 pdv (ça c'est Kilik) seulement il impose une qualité et une stratégie de jeu très élevé dans les deux camps et ça c'est ce vers quoi tend Dofus.
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Barbara Gourde
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 3 EmptyVen 27 Mar - 11:55

je connaissais pas ce "kilik" (pour moi c'est un perso de Soul Calibur II :° ), mais la vache!
Il est 'achement bien le dopeul des Osa, pourquoi que les ecas ils en ont pas un comme ça? Crying or Very sad
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eyleane
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 3 EmptyVen 27 Mar - 16:38

Ok Myk pour les corrections, mais le +PM en CC donne pas plus un alors? J'ai vraiment eu un craq à 9 PM 11 PA.... oO
Sur ce, sur le serveur de test, tous les gars ont tous les sorts lvl 6 et ça tue un peu l'idée du défi, je l'accorde.

Mon résumé concernait essentiellement le défi crâ vs osa, et je peux te dire que je les ai tous perdus, même contre un osa lvl 120. Sur la cinquantaine de défis que j'ai fait sur le serveur de test pour le moment, mes races les plus dures à buter sont : 1) les sacrieurs (lol), 2) les xelors, 3) les sram (sauf quand on réussit à éviter la première invi, sinon c'est OS ou en deux tours), et 4) les osa. J'ai pour le moment + peur d'un osa que d'un iop, un éca, un panda, etc.

Sur ce, en situation réelle (pas en bêta), il y aura peut-être en effet de meilleures perspectives (vu ce que j'ai rapporté et ce que tu corriges, à mon avis, tous ces osas avaient donc des sorts lvl 6 partout, et la situation désespérée m'a un peu fait passer pour un marseillais ^^')
Et combien de tours de relance, le craq ? Je ne suis toujours pas persuadé que le buter m'aiderait à vaincre l'osa...
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 3 EmptyVen 27 Mar - 16:39

sur ce, modifs de today : MAIS LOL QUOI ENCORE UN REHAUSSAGE SACRIEUR !! (et pas des moindres !!)

--------------------------------------------

Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 27/03/09 (le serveur sera mis à jour entre 14h30 et 15h30 GMT+1) :

Ecaflip :

- Félintion : l’animation du sort est modifiée afin de rendre le sort utilisable sur une Dragodinde.

Sacrieurs :

- Douleur partagée : les effets du châtiment ont été modifiés et adaptés au nouveau fonctionnement des châtiments.

- Châtiments : la dégressivité des bonus passe de 30 à 15 %.

Osamodas :

- Laisse Spirituelle : le sort ne permet plus de dupliquer une même invocation.

Effets de sorts génériques :

- Un effet de poussée sans direction appliqué sur un personnage, ne provoque plus de dégâts sur la cible (Le sort spécial Flèche de Dispersion ne génère plus de dégâts sur la cible par exemple).

Challenges :

- Les challenges basés sur la distance entre les monstres ou les personnages, ne prennent plus en compte les personnages ou les monstres qui sont morts.

Quêtes :

- Quête d’alignement 20 de Brâkmar « Le testament du papa » : le texte d’Oto Mustam indiquant au joueur qu’il peut à présent rejoindre un des trois ordres s’affiche correctement.

Temples de classe et Dopeuls :

- L’ensemble des Dopeuls ont été revus, ils sont plus difficiles à vaincre désormais.

Objets de dons :

- Les objets de dons sont corrigés et ne nécessitent plus le titre supérieur pour être correctement utilisés.

- Les parchemins de camouflage ne peuvent plus être achetés auprès des PNJ.

Intelligence artificielle :

- Le comportement du sac animé est amélioré, il ne prend en compte que les effets présents sur sa cible.

- Le sort Raccourci du Sphincter Cell est corrigé et ne peut plus être lancé sir l’état « Pesanteur » est actif.

- La gestion des sorts lançables uniquement en ligne par les monstres est corrigée

- La gestion des sorts d’invocation est améliorée.

- La gestion des sorts avec une zone d’effet en croix est améliorée.

- La gestion des calculs trop longs pour le serveur est améliorée.

Forgemagie :

- La pénalité appliquée lors du dépassement de la valeur maximale de base d’un effet est réduite.

- La pénalité appliquée lors de l’ajout d’un effet non naturel est réduite.

- Les objets qui ne possèdent qu’un seul effet ne subissent plus de malus lorsque 80 % de la valeur de l’ensemble des effets est atteinte.

- Les effets des runes de forgemagie sont affichés dans la liste de leurs effets.

Initiative :

- Le calcul de l’initiative des Sacrieurs est corrigé.

Enclos :

- Les guildes de niveau inférieur à 10 ne perdent plus leur enclos s’il n’est pas valide après une maintenance du serveur de test.
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 3 EmptyVen 27 Mar - 16:52

Kilik est une légende chez les osas, et, d'après ce que j'en ai vu, il est invaincu, même DS-sabin ( qui est bien abusé, soit dit en passant ) ne l'a pas battu, immo s'est fait éclaté, pretty n'a rien pu faire... il en a battu du monde !

Sinon, bah les sacris, les devs les aiment bien je crois ^^'
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 3 EmptyVen 27 Mar - 16:53

Eyl t'sais? Arrete là, t'en a encore jusqu'a 7 avril hein...
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 3 EmptyVen 27 Mar - 18:22

rho c'est interessant quand même, ca nous permet de réagir un peu
et pis ca lui fait plaisir
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fofolle
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 3 EmptyVen 27 Mar - 18:33

Moi je suis tout les jours ! flemme d'aller sur le forum off, vive eyl \o/
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Koshi
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 3 EmptyVen 27 Mar - 19:55

(Myk Inside At Koshi's Home)

Mais il me semble que la Maj d'Hier empechait les Sacrieur de se booster eux meme, ça réduit quand meme considérablement leur puissance en One Vs One quand ils font leur Epée et la sacrifie pour prendre + de dommage, et ça permet de controler carrement mieux leur force de frappe en évitant de frapper au mauvais moment.

Pour ce qui est du Déplacement Felin d'Osa, il fait + 5 PM en CC au lieu de + 4 et le Crak a 5 Pa de Base et la Piqure lvl 6 fait + 4 PA pendant 5 tours relançable tous les 3 ce qui le fait cumulable pendant 2 tours (Et + 5 PA en CC mais 1/50 quand meme)

Sinon vous avez lu les changement et les ajouts de zone pour les Boosts D'invoc ? Et le Rehaussage du Soin Animal sur les Alliés ? Et l'augmentation de la durée de REsitance Animale sur les Alliées ? Et la supprimation du sort Cri Cri d'Amour de Teby et de Protection de Granit du Crak contre un sort beaucoup beaucoup mieux pour toute l'équipe ... J'adore, enfin une vraie utilité qui marie Boost d'invoc et Boost d'alliée et qui donne envie d'invoquer dans un combat.

Sur ce, Oui, Kilik est Grade 10 depuis 6 mois et toujours invaincu à ce jour, meme par Ryoma qui on le sait est le plus fort des Srams de Jiva, seulement c'est une bande de Roxxor à Tutu + 20 et Vulbis, c'est un peu un autre monde.
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