Les revenants des tenebres
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 1.27... Effrayant? ^^'

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eyleane
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 4 EmptySam 28 Mar - 0:20

oui Myk l'osa, ça devient la folie, le nb de tactiques^^. J'ai pu converser un peu avec quelques osa, et ils ont dit s'en sortir contre des sacrieurs, une bonne chose !
Et dire qu'avant, les osa étaient à ranger avec les crâ...

Là je me suis encore fait du mal, j'ai persévéré dans les défis et c'est vrai qu'ils sont presque tous boostés aux diamants, ce qui rend les combats peu vraisemblables...
Quoiqu'il en soit, j'ai gagné quelques combats (écas, énu, crâ, panda), et perdu beaucoup beaucoup de combats...
Et... Osa et Sacri, je suis descendu jusqu'au lvl 110... et je ne suis toujours pas arrivé à les battre. L'un comme l'autre, je leur retire max 50% de leur vie à ce lvl ! c'est assez déconcertant, mais maintenant, je me dis que ce sont des persos overboostés... Donc à voir en situation réelle.
Sinon le bouftou est pas mal, et le combo bouftou/tofu, ça rox pas mal, belle alternative !
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eyleane
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 4 EmptySam 28 Mar - 2:25

ha et pour le boost perso des sacri, je peux te dire qu'en pvp 1 contre 1 ça change rien ><
de toute façon, dès que je le tape, il récupère 200 dans sa carac. En un tour il va récupérer un truc genre 330 (200 + 130 je crois). Donc ça reste surdimensionné par rapport à des stats normales d'un perso...
Et si tu me dis : c'est simple, tape pas pendant qu'il a ses chati, je te répondrai : je tape 1 tour sur 5 alors ? Very Happy
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Elyosar
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 4 EmptySam 28 Mar - 12:57

tu tape pas du tout en fait, vu que ya pas de tour à blanc
et les boosts durent 5 tours à nouveau donc ya vraiment pas de tour à blanc
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Barbara Gourde
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 4 EmptySam 28 Mar - 15:20

Aaaaaah Elyo! Tu sais t'y prendre pour remonter le moral D'Eyl! cheers
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Myk
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 4 EmptySam 28 Mar - 16:43

J'avoue que Teby malgré sa connerie a un gros avantage c'est le Debuff, par contre une technique contre Sacri et bien je sais pas. Trop impossible de les maintenir à distance avec tes fleches rien ?
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White-Madara
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 4 EmptySam 28 Mar - 17:03

Ca commence à me plaire la 1.27 niak niak niak<_< Twisted Evil
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eyleane
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 4 EmptyMer 1 Avr - 17:42

Allez !!! Rehaussement des xelors, vous allez être contents !
Flou comparativement moins puissant mais carrément plus intéressant à utiliser !
Rayon obscur qui reprend sa première place devant aiguille !
Momie rehaussée !
Contre + stable !
Téléport va pouvoir se relancer ! (ouai toujours pas convaincant, mais mieux que rien ><)
Frappe du Xelor va devenir (enfin) un sort d'attaque bourrin et pas trop cher ! (Ancius, tu passes terre eau ? Very Happy)

Sinon, sacrieurs un peu plus faisables en pvp (les chati seront moins forts, et la punition est comparativement moins forte que la précédente tout en restant encore pas mal abusée Very Happy)

Et srams un peu rehaussés ! Le sort de poison commence franchement à être intéressant Smile

(je mets que le rehaussage des classes. Allez voir sur le site, y a des choses sur la fm et des courbes pour illustrer la punition)
-----------------------------

Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 01/04/09 :

Modifications de sorts génériques :

- Un personnage ne peut plus gagner de vie lorsqu’il lance un vol de vie sur lui-même (en volant la vie d’une cible qu’il a sacrifiée par exemple). Nous avons apporté cette modification afin d’éviter que les vols de vie sur cibles sacrifiées ne puissent permettre de générer des châtiments aux valeurs trop importantes avec des contreparties de pertes de points de vie trop faibles.

Xélor :

- Momification : la perte de point de mouvement non esquivable passe à 1 à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance passe à 15, 14, 13, 12, 11, et 10 tours. Le coût du sort passe à 5 points d’action à tous les niveaux. Les protections de dommages sont augmentées au niveau6 du sort.

- Contre : les renvois de dommages ont désormais des valeurs fixes et sont augmentées à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de rendre ses protections plus prévisibles, pour faciliter la mise en place de tactiques par anticipation.

- Frappe de Xélor : le coût du sort passe de 5 à 4 points d’action au niveau 6 et passe à 5 points d’actions aux niveaux 1, 2, 3, 4, et 5.

- Téléportation : le sort est relançable tous les 15 tours à tous les niveaux.

- Flou : le coût du sort passe à 3 points d’actions à tous les niveaux. La perte de points d’action non esquivable passe à 3 à tous les niveaux. L’intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5. Le sort a désormais une zone d’effet en cercle de 4 cases. Le sort a une portée de 4 cases à tous les niveaux. Le sort ne dispose plus de coup critique. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre très prévisible et donc exploitable facilement pour les tactiques d’anticipation. Nous avons réduit la zone d’effet du sort afin de permettre au lanceur de ne pas affecter ses alliés. Sa portée modifiable lui apporte une grande souplesse pour essayer de maximiser ses effets en affectant un maximum d’ennemis et un minimum d’alliés. Le lanceur du sort est obligatoirement compris dans la zone d’effet du sort.

- Rayon Obscur : le sort passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. Le sort permet désormais de voler un point de portée à l’ennemi pendant 1 tour. La portée et les dommages du sort sont augmentés au niveau 6 du sort. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre compétitif par rapport au sort « Aiguille » en lui apportant des dommages plus importants, une meilleure portée, une capacité supplémentaire (vol de portée) contrebalancée par une moins grande souplesse d’utilisation (lancer en ligne).

Eniripsa :

- Mot d’amitié : le sort « Lapino Heal » n’est plus limité à un lancer par tour, coûte 3 points d’actions par tour et dispose d’une portée de 5 cases à tous les niveaux. L’invocation a désormais 5 points d’action à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de permettre à cette invocation d’être plus efficace lorsqu’elle profite d’un bonus de points d’action.

Osamodas :

- Invocation de Bouftou : l’intervalle de relance du sort passe à 5, 5, 4, 3, et 2 tours.

Sram :

- Invocation de Dopeul Sram : l’invocation utilise désormais une version modifiée du sort Peur, qui repousse les ennemis sur une distance fixe.

- Invisibilité : l’intervalle de relance du sort est réduit d’un tour à tous les niveaux. Le coût du sort passe à 2 points d’action à tous les niveaux. La durée des effets du sort passe à 3 tours à tous les niveaux.

- Invisibilité d’autrui : le coût du sort passe à 2 points d’action à tous les niveaux.

- Poison insidieux : la durée des effets du sort passe de 3 à 2 tours à tous les niveaux. Le sort est relançable plusieurs fois par tour, mais est limité à une utilisation par cible pendant un même tour. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace contre plusieurs cibles différentes.

Sacrieurs :

- Punition : la formule utilisée pour le sort est modifiée :

Dommages occasionnés = (%max * (cos(2 * Pi * (%vie - 0,5))+1)²)/4*VieMax

Avec :

%max : pourcentage de points de dégâts par rapport à la vie maximale du Sacrieur. Actuellement cette valeur est fixée à 30 % en coup normal et 35 % en coup critique.

VieTotale : maximum de points de vie potentiel du Sacrieur (qui permet de déterminer la puissance maximale du sort).

Concrètement, cette formule permet d’atteindre son potentiel de dégât maximal avec le sort Punition lorsqu’il atteint 50 % de ses points de vie maximum. Cette nouvelle formule permet de rendre ce sort efficace en combat PVM (contre les monstres) dans la mesure où il suffit désormais de maintenir la vie du Sacrieur autour des 50 % de sa vie maximale, pour qu’il puisse maximiser en permanence les dommages occasionnés par le sort Punition. Cette formule permet en outre de rendre le sort Punition peut efficace en début de combat (afin de limiter les risques d’une Punition trop puissante dès les premiers tours) et en fin de combat, ce qui empêche un Sacrieur de changer totalement l’issue d’un combat lorsqu’il est perdant. En outre, cette modification permet au Sacrieur comme à ses ennemis, d’avoir un meilleur contrôle sur la puissance du sort Punition. L’objectif pour le Sacrieur étant de rester le plus longtemps possible autour des 50 % de sa vie maximale afin de maximiser les effets de son sort Punition, alors que ses ennemis devront chercher à le maintenir le plus loin possible des 50 % de sa vie maximale. Le sort reste très efficace dans une marge de 40 à 60 % de la vie maximale du Sacrieur. Cette nouvelle formule permet d’apporter une meilleure gestion tactique du sort pour les alliés et les ennemis tout en réduisant les déséquilibres majeurs générés par l’ancienne formule qui conférait trop de puissance à la Punition lorsque le Sacrieur était en train de perdre un combat.

- Châtiment Agile, Châtiment Vitalesque, Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Châtiment Spirituel, Douleur Partagée : nous avons modifié le fonctionnement de ces châtiments, les attaques générées par les personnages alliés ou ennemis ne génèrent désormais que la moitié des bonus de châtiment. Il faut par exemple que des ennemis ou des alliés occasionnent 600 points de dommages pour atteindre les 300 points de bonus d’un châtiment. Les attaques des monstres génèrent autant de bonus que de points de dommages. En contrepartie, nous avons voulu rendre moins contraignante la gestion des châtiments lorsque les bonus sont générés en plusieurs fois, nous avons donc supprimé la dégressivité des bonus générés. Nous avons fait cette modification car nous voulons que les bonus des châtiments soient générés en priorité par les attaques des monstres, nous ne voulons pas que des personnages soient utilisés en permanence pour générer des bonus pour le Sacrieur, c’est une pratique que nous ne trouvons pas intéressante et que nous ne voulons pas encourager. Les alliés peuvent toujours compléter un châtiment incomplet, mais en contrepartie, ils devront infliger plus de dommages que les monstres pour arriver au même résultat.

Nous avons pris cette décision, car il nous semble désormais relativement facile de maximiser les effets d’un châtiment, uniquement grâce aux attaques des monstres (il suffit pour cela que le Sacrieur reçoive 300 points de dommages (ou 200 au niveau 5 du sort) par tour de jeu grâce aux attaques des monstres.
En combat JCJ, les bonus générés par les ennemis sont ainsi beaucoup plus faibles et rendent les châtiments moins efficaces en JCJ. Nous estimons que la version précédente des châtiments en combat JCJ était beaucoup trop puissante et source de nombreux déséquilibres. Nous considérons cependant que les châtiments doivent rester viables en combat JCJ, et doivent apporter un potentiel tactique supplémentaire pour le Sacrieur mais aussi pour ses adversaires.
Nous avons rendu de nouveau possible la possibilité pour le Sacrieur de s’infliger des dommages pour se châtier lui-même. La division par deux des bonus générés par les personnages alliés ainsi que la suppression des gains de points de vie lors des vols de vie sur une cible sacrifiée, rendent la possibilité au Sacrieur de châtier lui-même, beaucoup plus équilibrée. Nous considérons que sacrifier une partie de ses points de vie pour augmenter temporairement sa puissance, constitue une possibilité tactique supplémentaire intéressante qu’il est utile de conservée si elle ne déséquilibre pas le jeu.

Par extension, le Châtiment Vitalesque protège moins efficacement les attaques. Si le Sacrieur dispose de 100 points de vie, deux attaques successives à 80 points de dommages le tueront (car les bonus de vitalité générés par les personnages ennemis sont divisés par deux), ce qui n’était pas le cas auparavant.

- Epée Volante : l’intervalle de relance du sort est réduit d’un tour à tous les niveaux du sort. La sagesse et les points de vie de l’invocation sont augmentés à tous les niveaux. L’invocation n’attaquera plus en priorité les personnages de la classe Eniripsa. Les dommages occasionnés par l’invocation sont désormais de type Terre (neutre auparavant) afin de la rendre plus efficace contre les personnages qui s’équipent principalement de résistances neutres pour se protéger du sort Punition.
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Barbara Gourde
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 4 EmptyMer 1 Avr - 19:17

on va en bouffer du lapino maintenant! Very Happy
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Kraamito

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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 4 EmptyJeu 2 Avr - 17:44

Le lapino qui commence a booster sympa et qui donne pm, je pense que les lapino lvl 6 vont pleuvoir ^^"
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 4 EmptyJeu 2 Avr - 18:00

Okay c'est officiel mon xélor lors de la 1.27 passera terre wouhou !
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eyleane
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 4 EmptyJeu 2 Avr - 20:34

oulah je me suis pris un 324 d'une épée volante de sacri, boostée seulement à +80% dom Oo
Le sacri m'a dit que l'épée montait à l'aise à 500 de dégâts
Et ça, c'est du vol, hein. L'épée qui a 540 pv, elle se soigne à 250 tous les tours quoi ^^'
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Tchy

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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 4 EmptyJeu 2 Avr - 21:43

Cherchez l'erreur.............
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 4 EmptyJeu 2 Avr - 21:50

Ouaip', en étant sur la Beta, je f'sais du pvp, puis contre un sacri, bam -2XX x3 dans les dents. Je trouve ça abusé quand même. ^^"
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Barbara Gourde
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 4 EmptyVen 3 Avr - 10:14

5xx points de degats les petites épées du Sacri? Shocked
Même Jessie monte pas aussi haut!
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Kraamito

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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 4 EmptyVen 3 Avr - 18:23

Je trouve ça un peu n'importe quoi la ...
Si le sacri cogne deja fort avec ses boost obligatoire et qu'il invoque une épée de fou...
Je vois pas l'interet ...
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 4 EmptyVen 3 Avr - 18:45

Ouai.. Enfin, c'était un sacri 188, mais je ne sais pas si les stats de l'épée varient avec le sacrieur. Ce que je crois comprendre, c'est qu'elle a relativement peu de stats, et un sort avec des dégats de base très élevés, ce qui implique que la moindre modif de stat (en l'occurrence, ici, +80%dom) apporte de grosses différences en dégâts...

Bon en tout cas, j'ai fini par avoir ma réponse de Lichen cheers
(sur le post Crâ de JoL)
Donc c'est plus ou moins confirmé : en gros il n'y aura pas d'autres modifs crâ pour cette maj, mais ils sont conscients qu'il y a encore des trucs à faire
Lichen a écrit:
Et pour la classe des Crâs, j'ai déjà donné un aperçu de ce qui n'allait pas selon moi dans cette classe, à savoir la nécessité de jouer 1/2cc (avec tout l'aspect aléatoire que ça engendre) et d'être efficace dans tous les éléments pour avoir un personnage réellement viable. Ces deux contraintes cumulées font de la classe Crâ une des classes les plus exigeantes à jouer.

Il y a d'autres problèmes à régler et j'espère que nous y parviendrons. La mise à jour ne s'arrête pas à la 1.27, il y aura encore sûrement beaucoup de modifications sur les sorts à venir dans les semaines et les mois à venir.

Il y a le gros "bloc" de la 1.27 à faire passer, à digérer et à peaufiner, on repassera sur la classe des Crâs (comme les autres classes...) dès que possible, plus tôt que prévu quand j'aurais trouvé un moyen de ne plus dormir la nuit.

J'espère que pour la prochaine maj (ou ptet entre les maj ? on avait parfois des modifs de sorts entre les maj), on sera juste prioritaires, quoi... (je ne vois pas pourquoi Rayon Obscur était plus prioritaire que l'expiation, m'enfin bon, les choses sont faites ainsi, ils ont préféré retoucher les xelors, s'tout ^^')
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 4 EmptyVen 3 Avr - 19:09

Alala, je ne regrette pas d'avoir abandonné mon cra pour Tchy ^^
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 4 EmptyVen 3 Avr - 19:26

Je tiens à préciser que personne ne m'a retouché, surtout pas Lichen :*p
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 4 EmptyVen 3 Avr - 20:43

Bah, disons que les xelors ont été vachement nerfé Eyl', alors que les crâs, d'après toi, étaient pas très fort de base ? Ils ont ptêt corriger ça pour les râleurs Razz. Mais noon roooh! Allez Eyl' ! courage ! Les crâettes folles en force ! Very Happy
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eyleane
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 4 EmptyVen 3 Avr - 21:26

Mouai... j'ai encore perdu l'intégralité de mes défis, des lvl 121 à 180...
J'ai gagné contre quelques lvl 110 et des brouettes, ça fout quand même hyper les boules...

M'enfin bon, comme dit l'un des crâ sur JoL :

Citation :
une grosse MaJ pour revaloriser les sorts useless des classes à nerf, et venir nous dire que les nôtres sont loin d'être important à modifier, qu'ils ne s'y sont pas vraiment penché (bawais, après 4 ans de ce que j'en comprends...) Quel intérêt après tout ? Aucun dev doit jouer Crâ.

Wink

et :

Citation :
C'est vrai que l'avantage d'avoir une classe très dure à jouer efficacement c'est que la plupart des kikou reroll vite feca/xelor....Ca permet d'avoir des gens intelligents à qui parler.

Wink
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MessageSujet: Re: 1.27... Effrayant? ^^'   1.27... Effrayant? ^^' - Page 4 Empty

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